
Las lecciones aprendidas de The Witcher 3 para The Witcher 4
El director narrativo de The Witcher 4 ha explicado que el equipo está teniendo en cuenta muchas de las lecciones aprendidas de The Witcher 3. La próxima entrega de la franquicia promete ser un punto de inflexión importante, al ceder el protagonismo a Ciri después de tres juegos centrados en Geralt.
Hace solo unas semanas, CD Projekt Red por fin mostraba The Witcher 4 en movimiento. Solo era una demo técnica, pero era más que suficiente para poder hacernos una idea de lo que está por llegar en la próxima entrega de una de las sagas más populares de los últimos años.
En una entrevista con el medio GamesRadar+, Philipp Weber, director narrativo de The Witcher 4, ha explicado que en este nuevo juego habrá elementos innovadores. La secuela de The Witcher 3 se apoya en muchas lecciones aprendidas durante su desarrollo.
Weber destaca que ha aprendido mucho de la narrativa de The Witcher 3. Algo que está afectando directamente al desarrollo de The Witcher 4. Están tratando la historia de la misma manera. Además, también se refleja en la forma en que CD Projekt Red se está enfrentando al desarrollo de misiones.
Está basado en las mismas reglas que ya siguieron en el juego anterior. Incluso las novedades de The Witcher 4 parten de la misma filosofía que se aplicó en el juego anterior. Weber era, de hecho, uno de los diseñadores de misiones y es consciente de que las expectativas son muy altas.
Una norma que se mantiene desde The Witcher 3 es la ausencia de misiones de recoger objetos. Las “fetch quests” como se llaman en inglés. Es uno de los motivos por los que The Witcher 3 fue tan popular. Las misiones tienen que ser interesantes. El jugador tiene que sentir que su tiempo se ha gastado bien, según explica.
Cree que es importante mantener el equilibrio entre normas básicas sobre la narración de historias y “fiarte de tu instinto”. Para el equipo, esto quiere decir que hay que tener presente cómo se debe planear un acto, pero sin tener miedo a desviarse de la experiencia tradicional cuando sea necesario.
Weber menciona que en muchos juegos modernos, los jugadores terminan entendiendo demasiado bien qué elecciones tienen que seguir (qué “normas”). Pero quieren que, aunque en ocasiones haya momentos donde quede claro cómo debería actuar un personaje, también haya otros momentos donde podamos seguir nuestro instinto.